domingo, 17 de diciembre de 2006

Las seis reglas del go

1- Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman estrellas. La central 10J se llama cenit.

2- Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

En los ejemplos usaremos, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

3- No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.

Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'a', 'b' o 'e' pues sería lo mismo que suicidarse. Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'c' o 'd' pues a esa formación negra todavía le quedaría un libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'c' o 'd' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central. Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'a', 'b' o 'c' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan. No pueden, sin embargo, jugar en 'e' hasta que lo hagan previamente en 'f'. Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

4- Si un jugador captura una piedra en situación de ko, el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.


5- En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

6- Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. REGLAS JAPONESAS DE PUNTUACIÓN:

Después cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.
En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.
Así pues ganan las Negras por 9 puntos.